Manim 的构建块¶
本文档解释了 Manim 的构建块,并将为您提供开始制作自己的视频所需的所有工具。
Manim 本质上为您提供了三个不同的概念,您可以将它们协同编排以制作数学动画:**数学对象**(简称 **mobject**)、**动画**和**场景**。正如我们将在以下部分中看到的那样,这三个概念中的每一个都在 Manim 中作为单独的类实现:`Mobject`、`Animation` 和 `Scene` 类。
注意
建议您在阅读本页之前阅读教程快速入门和Manim 的输出设置。
Mobject 对象¶
Mobject 对象是所有 Manim 动画的基本构建块。每个从 `Mobject` 派生的类都代表一个可以在屏幕上显示的对象。例如,`Circle`(圆形)、`Arrow`(箭头)和 `Rectangle`(矩形)等简单形状都是 mobject 对象。更复杂的结构,例如`Axes`(坐标轴)、`FunctionGraph`(函数图)或 `BarChart`(条形图)也都是 mobject 对象。
如果您尝试在屏幕上显示一个 `Mobject` 实例,您将只会看到一个空帧。原因是 `Mobject` 类是所有其他 mobject 对象的抽象基类,即它没有任何预先确定的视觉形状可以显示在屏幕上。它只是一个*可能*被显示的对象的骨架。因此,您很少需要使用 `Mobject` 的普通实例;相反,您很可能会创建其派生类的实例。其中一个派生类是 `VMobject`。这里的 `V` 代表矢量化 Mobject。本质上,vmobject 是一种使用矢量图形进行显示的 mobject 对象。大多数情况下,您将处理 vmobject 对象,但我们将继续使用术语“mobject”来指代可以在屏幕上显示的形状类别,因为它更通用。
注意
任何可以在屏幕上显示的对象都是一个 `mobject`,即使它本质上不一定是*数学的*。
提示
要查看从 `Mobject` 派生的类的示例,请参阅 `geometry` 模块。其中大多数实际上也派生自 `VMobject`。
创建和显示 mobject 对象¶
如快速入门中所述,Manim 脚本中的所有代码通常都放在 `Scene` 类的 `construct()` 方法中。要在屏幕上显示 mobject 对象,请调用包含该对象的 `Scene` 的 `add()` 方法。这是在没有动画的情况下在屏幕上显示 mobject 对象的主要方式。要从屏幕上移除 mobject 对象,只需调用包含该对象的 `Scene` 的 `remove()` 方法。
示例:创建 Mobject 对象¶
from manim import *
class CreatingMobjects(Scene):
def construct(self):
circle = Circle()
self.add(circle)
self.wait(1)
self.remove(circle)
self.wait(1)
class CreatingMobjects(Scene): def construct(self): circle = Circle() self.add(circle) self.wait(1) self.remove(circle) self.wait(1)
放置 mobject 对象¶
让我们定义一个新的 `Scene`,名为 `Shapes`,并向其中`add()`一些 mobject 对象。此脚本生成一张静态图片,其中显示一个圆形、一个正方形和一个三角形。
示例:形状¶
from manim import *
class Shapes(Scene):
def construct(self):
circle = Circle()
square = Square()
triangle = Triangle()
circle.shift(LEFT)
square.shift(UP)
triangle.shift(RIGHT)
self.add(circle, square, triangle)
self.wait(1)
class Shapes(Scene): def construct(self): circle = Circle() square = Square() triangle = Triangle() circle.shift(LEFT) square.shift(UP) triangle.shift(RIGHT) self.add(circle, square, triangle) self.wait(1)
默认情况下,mobject 对象在首次创建时放置在坐标中心,即*原点*。它们还会被赋予一些默认颜色。此外,`Shapes` 场景通过使用 `shift()` 方法放置 mobject 对象。正方形从原点向上移动一个单位,而圆形和三角形则分别向左和向右移动一个单位。
注意
与其他图形软件不同,Manim 将坐标中心放置在屏幕中央。垂直正方向向上,水平正方向向右。另请参阅 `constants` 模块中定义的常量 `ORIGIN`(原点)、`UP`(上)、`DOWN`(下)、`LEFT`(左)、`RIGHT`(右)及其他。
还有许多其他方法可以在屏幕上放置 mobject 对象,例如 `move_to()`、`next_to()` 和 `align_to()`。下一个场景 `MobjectPlacement` 将使用这三种方法。
示例:Mobject 放置¶
from manim import *
class MobjectPlacement(Scene):
def construct(self):
circle = Circle()
square = Square()
triangle = Triangle()
# place the circle two units left from the origin
circle.move_to(LEFT * 2)
# place the square to the left of the circle
square.next_to(circle, LEFT)
# align the left border of the triangle to the left border of the circle
triangle.align_to(circle, LEFT)
self.add(circle, square, triangle)
self.wait(1)
class MobjectPlacement(Scene): def construct(self): circle = Circle() square = Square() triangle = Triangle() # place the circle two units left from the origin circle.move_to(LEFT * 2) # place the square to the left of the circle square.next_to(circle, LEFT) # align the left border of the triangle to the left border of the circle triangle.align_to(circle, LEFT) self.add(circle, square, triangle) self.wait(1)
`move_to()` 方法使用绝对单位(相对于 `ORIGIN` 测量),而 `next_to()` 使用相对单位(从作为第一个参数传递的 mobject 对象测量)。`align_to()` 使用 `LEFT`(左边)不是作为测量单位,而是作为确定对齐边界的方式。mobject 对象边界的坐标是使用其周围的虚拟边界框确定的。
提示
Manim 中的许多方法可以链式调用。例如,这两行代码
square = Square()
square.shift(LEFT)
可以替换为
square = Square().shift(LEFT)
从技术上讲,这是可能的,因为大多数方法调用都会返回修改后的 mobject 对象。
设置 mobject 对象样式¶
以下场景更改了 mobject 对象的默认美学样式。
示例:Mobject 样式设置¶
from manim import *
class MobjectStyling(Scene):
def construct(self):
circle = Circle().shift(LEFT)
square = Square().shift(UP)
triangle = Triangle().shift(RIGHT)
circle.set_stroke(color=GREEN, width=20)
square.set_fill(YELLOW, opacity=1.0)
triangle.set_fill(PINK, opacity=0.5)
self.add(circle, square, triangle)
self.wait(1)
class MobjectStyling(Scene): def construct(self): circle = Circle().shift(LEFT) square = Square().shift(UP) triangle = Triangle().shift(RIGHT) circle.set_stroke(color=GREEN, width=20) square.set_fill(YELLOW, opacity=1.0) triangle.set_fill(PINK, opacity=0.5) self.add(circle, square, triangle) self.wait(1)
此场景使用了两个主要函数来更改 mobject 对象的视觉样式:`set_stroke()` 和 `set_fill()`。前者更改 mobject 对象边框的视觉样式,而后者更改内部的样式。默认情况下,大多数 mobject 对象内部是完全透明的,因此您必须指定 `opacity`(不透明度)参数才能显示颜色。不透明度 `1.0` 表示完全不透明,而 `0.0` 表示完全透明。
只有 `VMobject` 的实例实现了 `set_stroke()` 和 `set_fill()`。`Mobject` 的实例则实现了 `set_color()`。绝大多数预定义类都派生自 `VMobject`,因此通常可以安全地假设您可以使用 `set_stroke()` 和 `set_fill()`。
Mobject 对象屏幕显示顺序¶
下一个场景与上一节的 `MobjectStyling` 场景完全相同,除了其中一行代码。
示例:Mobject Z 轴顺序¶
from manim import *
class MobjectZOrder(Scene):
def construct(self):
circle = Circle().shift(LEFT)
square = Square().shift(UP)
triangle = Triangle().shift(RIGHT)
circle.set_stroke(color=GREEN, width=20)
square.set_fill(YELLOW, opacity=1.0)
triangle.set_fill(PINK, opacity=0.5)
self.add(triangle, square, circle)
self.wait(1)
class MobjectZOrder(Scene): def construct(self): circle = Circle().shift(LEFT) square = Square().shift(UP) triangle = Triangle().shift(RIGHT) circle.set_stroke(color=GREEN, width=20) square.set_fill(YELLOW, opacity=1.0) triangle.set_fill(PINK, opacity=0.5) self.add(triangle, square, circle) self.wait(1)
这里唯一的区别(除了场景名称)在于 mobject 对象被添加到场景中的顺序。在 `MobjectStyling` 中,我们以 `add(circle, square, triangle)` 的方式添加它们,而在 `MobjectZOrder` 中,我们以 `add(triangle, square, circle)` 的方式添加它们。
如您所见,`add()` 方法的参数顺序决定了 mobject 对象在屏幕上的显示顺序,最左边的参数被放在最底层。
动画¶
Manim 的核心是动画。通常,您可以通过调用 `play()` 方法将动画添加到场景中。
示例:一些动画¶
from manim import *
class SomeAnimations(Scene):
def construct(self):
square = Square()
# some animations display mobjects, ...
self.play(FadeIn(square))
# ... some move or rotate mobjects around...
self.play(Rotate(square, PI/4))
# some animations remove mobjects from the screen
self.play(FadeOut(square))
self.wait(1)
class SomeAnimations(Scene): def construct(self): square = Square() # some animations display mobjects, ... self.play(FadeIn(square)) # ... some move or rotate mobjects around... self.play(Rotate(square, PI/4)) # some animations remove mobjects from the screen self.play(FadeOut(square)) self.wait(1)
简单来说,动画是在两个 mobject 对象之间进行插值的过程。例如,`FadeIn(square)` 从完全透明的 `square` 版本开始,以完全不透明的版本结束,通过逐渐增加不透明度在两者之间进行插值。`FadeOut` 的工作方式则相反:它从完全不透明插值到完全透明。再例如,`Rotate` 以作为参数传入的 mobject 对象开始,并以旋转一定量后的同一对象结束,这次插值的是 mobject 对象的角度而不是其不透明度。
动画化方法¶
mobject 对象的任何可更改属性都可以动画化。实际上,任何改变 mobject 对象属性的方法都可以通过使用 `animate()` 来作为动画使用。
示例:Animate 示例¶
from manim import *
class AnimateExample(Scene):
def construct(self):
square = Square().set_fill(RED, opacity=1.0)
self.add(square)
# animate the change of color
self.play(square.animate.set_fill(WHITE))
self.wait(1)
# animate the change of position and the rotation at the same time
self.play(square.animate.shift(UP).rotate(PI / 3))
self.wait(1)
class AnimateExample(Scene): def construct(self): square = Square().set_fill(RED, opacity=1.0) self.add(square) # animate the change of color self.play(square.animate.set_fill(WHITE)) self.wait(1) # animate the change of position and the rotation at the same time self.play(square.animate.shift(UP).rotate(PI / 3)) self.wait(1)
参考:`Animation`
`animate()` 是所有 mobject 对象的一个属性,它将后续方法动画化。例如,`square.set_fill(WHITE)` 设置正方形的填充颜色,而 `square.animate.set_fill(WHITE)` 则将此操作动画化。
动画运行时长¶
默认情况下,传递给 `play()` 的任何动画都恰好持续一秒。使用 `run_time` 参数来控制时长。
示例:运行时长¶
from manim import *
class RunTime(Scene):
def construct(self):
square = Square()
self.add(square)
self.play(square.animate.shift(UP), run_time=3)
self.wait(1)
class RunTime(Scene): def construct(self): square = Square() self.add(square) self.play(square.animate.shift(UP), run_time=3) self.wait(1)
创建自定义动画¶
尽管 Manim 有许多内置动画,但有时您会发现需要将 `Mobject` 对象从一个状态平滑地动画到另一个状态。如果您遇到这种情况,则可以定义自己的自定义动画。您可以从扩展 `Animation` 类并覆盖其 `interpolate_mobject()` 方法开始。`interpolate_mobject()` 方法接收 `alpha` 作为参数,其值从 0 开始并在整个动画过程中变化。因此,您只需根据其 `interpolate_mobject` 方法中的 `alpha` 值在 Animation 内部操作 `self.mobject`。然后,您将获得 `Animation` 的所有优点,例如以不同的运行时长播放或使用不同的速率函数。
假设您从一个数字开始,并希望创建一个 `Transform` 动画将其转换为目标数字。您可以使用 `FadeTransform` 来实现,它会淡出起始数字并淡入目标数字。但当我们考虑将一个数字转换为另一个数字时,一种直观的方法是平滑地递增或递减它。Manim 有一个功能,允许您通过定义自己的自定义动画来自定义此行为。
您可以从创建自己的 `Count` 类开始,该类继承自 `Animation`。该类可以有一个包含三个参数的构造函数:一个 `DecimalNumber` Mobject 对象,以及 `start`(起始值)和 `end`(结束值)。构造函数会将 `DecimalNumber` Mobject 对象传递给父构造函数(本例中为 `Animation` 构造函数),并设置 `start` 和 `end`。
您唯一需要做的就是定义动画每一步的外观。Manim 在 `interpolate_mobject()` 方法中为您提供了 `alpha` 值,该值基于视频帧率、速率函数和动画播放的运行时长。`alpha` 参数的值介于 0 和 1 之间,表示当前播放动画的步长。例如,0 表示动画开始,0.5 表示动画进行到一半,1 表示动画结束。
对于 `Count` 动画,您只需找出一种方法来确定在给定 `alpha` 值下要显示的数字,然后将该值设置在 `Count` 动画的 `interpolate_mobject()` 方法中。假设您从 50 开始,并递增直到动画结束时 `DecimalNumber` 达到 100。
如果 `alpha` 为 0,您希望值为 50。
如果 `alpha` 为 0.5,您希望值为 75。
如果 `alpha` 为 1,您希望值为 100。
通常,您从起始数字开始,并根据 `alpha` 值仅添加要递增的值的一部分。因此,计算每一步要显示的数字的逻辑将是 `50 + alpha * (100 - 50)`。一旦您为 `DecimalNumber` 设置了计算值,您就完成了。
定义好 `Count` 动画后,您可以在您的 `Scene` 中以任何想要的持续时间,为任何 `DecimalNumber` 对象,使用任何速率函数来播放它。
示例:计数场景¶
from manim import *
class Count(Animation):
def __init__(self, number: DecimalNumber, start: float, end: float, **kwargs) -> None:
# Pass number as the mobject of the animation
super().__init__(number, **kwargs)
# Set start and end
self.start = start
self.end = end
def interpolate_mobject(self, alpha: float) -> None:
# Set value of DecimalNumber according to alpha
value = self.start + (alpha * (self.end - self.start))
self.mobject.set_value(value)
class CountingScene(Scene):
def construct(self):
# Create Decimal Number and add it to scene
number = DecimalNumber().set_color(WHITE).scale(5)
# Add an updater to keep the DecimalNumber centered as its value changes
number.add_updater(lambda number: number.move_to(ORIGIN))
self.add(number)
self.wait()
# Play the Count Animation to count from 0 to 100 in 4 seconds
self.play(Count(number, 0, 100), run_time=4, rate_func=linear)
self.wait()
class Count(Animation): def __init__(self, number: DecimalNumber, start: float, end: float, **kwargs) -> None: # Pass number as the mobject of the animation super().__init__(number, **kwargs) # Set start and end self.start = start self.end = end def interpolate_mobject(self, alpha: float) -> None: # Set value of DecimalNumber according to alpha value = self.start + (alpha * (self.end - self.start)) self.mobject.set_value(value) class CountingScene(Scene): def construct(self): # Create Decimal Number and add it to scene number = DecimalNumber().set_color(WHITE).scale(5) # Add an updater to keep the DecimalNumber centered as its value changes number.add_updater(lambda number: number.move_to(ORIGIN)) self.add(number) self.wait() # Play the Count Animation to count from 0 to 100 in 4 seconds self.play(Count(number, 0, 100), run_time=4, rate_func=linear) self.wait()
参考:`Animation` `DecimalNumber` `interpolate_mobject()` `play()`
使用 mobject 对象的坐标¶
Mobject 对象包含定义其边界的点。这些点可用于将其他 mobject 对象彼此相对添加,例如通过 `get_center()`、`get_top()` 和 `get_start()` 等方法。以下是一些重要坐标的示例
示例:Mobject 示例¶

from manim import *
class MobjectExample(Scene):
def construct(self):
p1 = [-1,-1, 0]
p2 = [ 1,-1, 0]
p3 = [ 1, 1, 0]
p4 = [-1, 1, 0]
a = Line(p1,p2).append_points(Line(p2,p3).points).append_points(Line(p3,p4).points)
point_start = a.get_start()
point_end = a.get_end()
point_center = a.get_center()
self.add(Text(f"a.get_start() = {np.round(point_start,2).tolist()}", font_size=24).to_edge(UR).set_color(YELLOW))
self.add(Text(f"a.get_end() = {np.round(point_end,2).tolist()}", font_size=24).next_to(self.mobjects[-1],DOWN).set_color(RED))
self.add(Text(f"a.get_center() = {np.round(point_center,2).tolist()}", font_size=24).next_to(self.mobjects[-1],DOWN).set_color(BLUE))
self.add(Dot(a.get_start()).set_color(YELLOW).scale(2))
self.add(Dot(a.get_end()).set_color(RED).scale(2))
self.add(Dot(a.get_top()).set_color(GREEN_A).scale(2))
self.add(Dot(a.get_bottom()).set_color(GREEN_D).scale(2))
self.add(Dot(a.get_center()).set_color(BLUE).scale(2))
self.add(Dot(a.point_from_proportion(0.5)).set_color(ORANGE).scale(2))
self.add(*[Dot(x) for x in a.points])
self.add(a)
class MobjectExample(Scene): def construct(self): p1 = [-1,-1, 0] p2 = [ 1,-1, 0] p3 = [ 1, 1, 0] p4 = [-1, 1, 0] a = Line(p1,p2).append_points(Line(p2,p3).points).append_points(Line(p3,p4).points) point_start = a.get_start() point_end = a.get_end() point_center = a.get_center() self.add(Text(f"a.get_start() = {np.round(point_start,2).tolist()}", font_size=24).to_edge(UR).set_color(YELLOW)) self.add(Text(f"a.get_end() = {np.round(point_end,2).tolist()}", font_size=24).next_to(self.mobjects[-1],DOWN).set_color(RED)) self.add(Text(f"a.get_center() = {np.round(point_center,2).tolist()}", font_size=24).next_to(self.mobjects[-1],DOWN).set_color(BLUE)) self.add(Dot(a.get_start()).set_color(YELLOW).scale(2)) self.add(Dot(a.get_end()).set_color(RED).scale(2)) self.add(Dot(a.get_top()).set_color(GREEN_A).scale(2)) self.add(Dot(a.get_bottom()).set_color(GREEN_D).scale(2)) self.add(Dot(a.get_center()).set_color(BLUE).scale(2)) self.add(Dot(a.point_from_proportion(0.5)).set_color(ORANGE).scale(2)) self.add(*[Dot(x) for x in a.points]) self.add(a)
将 mobject 对象转换为其他 mobject 对象¶
也可以像这样将一个 mobject 对象转换为另一个 mobject 对象
示例:变换示例¶
from manim import *
class ExampleTransform(Scene):
def construct(self):
self.camera.background_color = WHITE
m1 = Square().set_color(RED)
m2 = Rectangle().set_color(RED).rotate(0.2)
self.play(Transform(m1,m2))
class ExampleTransform(Scene): def construct(self): self.camera.background_color = WHITE m1 = Square().set_color(RED) m2 = Rectangle().set_color(RED).rotate(0.2) self.play(Transform(m1,m2))
`Transform` 函数将前一个 mobject 对象的点映射到下一个 mobject 对象的点。这可能会导致奇怪的行为,例如当一个 mobject 对象的点按顺时针排列而另一个按逆时针排列时。这时,使用 `flip` 函数并通过 numpy 的 `roll` 函数重新定位点可能会有所帮助。
示例:旋转示例¶
from manim import *
class ExampleRotation(Scene):
def construct(self):
self.camera.background_color = WHITE
m1a = Square().set_color(RED).shift(LEFT)
m1b = Circle().set_color(RED).shift(LEFT)
m2a = Square().set_color(BLUE).shift(RIGHT)
m2b = Circle().set_color(BLUE).shift(RIGHT)
points = m2a.points
points = np.roll(points, int(len(points)/4), axis=0)
m2a.points = points
self.play(Transform(m1a,m1b),Transform(m2a,m2b), run_time=1)
class ExampleRotation(Scene): def construct(self): self.camera.background_color = WHITE m1a = Square().set_color(RED).shift(LEFT) m1b = Circle().set_color(RED).shift(LEFT) m2a = Square().set_color(BLUE).shift(RIGHT) m2b = Circle().set_color(BLUE).shift(RIGHT) points = m2a.points points = np.roll(points, int(len(points)/4), axis=0) m2a.points = points self.play(Transform(m1a,m1b),Transform(m2a,m2b), run_time=1)
场景¶
`Scene` 类是 Manim 的连接组织。每个 mobject 对象都必须被 `添加` 到场景中才能显示,或者从场景中 `移除` 才能停止显示。每个动画都必须由场景 `播放`,并且没有动画发生的时间间隔由调用 `wait()` 决定。您的视频所有代码都必须包含在派生自 `Scene` 的类的 `construct()` 方法中。最后,如果需要同时渲染多个场景,单个文件可以包含多个 `Scene` 子类。